Думал ли когда-нибудь студент, изучавший искусство в Токийском университете, что ему предстоит заложить основы легендарной хоррор-франшизы, чья история растянется больше, чем на 10 лет? Ответить на этот вопрос может только
Кэйитиро Тояма, геймдизайнер и сценарист, подаривший миру тот самый
Silent Hill. Который, к слову, был отнюдь не единственным его крупным проектом, а лишь стартовой точкой.
Перед рассказом о его разработке стоит сделать ремарку о том, что о самом Тояме известно крайне мало. Источники расходятся даже относительно года его рождения, называя то 1970, то 1978 год. О каких-то более личных фактах и говорить нечего. Поэтому, сосредоточимся на творчестве.
Добро пожаловать в Тихий Холм: Американская история на японский лад
Придя в 1994 году в
Konami на позицию графического дизайнера, Тояма успел до переломного в его карьере момента поработать над версией для SEGA CD необычного киберпанковского проекта
Хидео Кодзимы Snatcher (1994) и спортсимом
International Track & Field (1996).
А потом случилось то, что сделало Кэйитиро Тояму кумиром геймеров. Konami решила посоревноваться с Capcom на поле хорроров и занялась разработкой
Silent Hill.
Над проектом работала, в основном, «молодежь» студии. Юному Тояме неожиданно досталась должность руководителя проекта. Студии был нужен хоррор, способный привлечь западную аудиторию. Эта ориентация на американскую и европейскую публику стала одним из основных ориентиров команды разработчиков, которой Тояма не только руководил, но и исполнял в ней обязанности дизайнера декораций и сценариста.
Кэйитиро не хотел делать банальный боди-хоррор или историю про очередного маньяка с бензопилой и маской. Возможно, он чувствовал, что такой проект, тем более – создаваемый из под палки и с ограниченными ресурсами, не принесет того, что Konami требовалось. Так или иначе, он и остальные занятые над игрой работники решили не идти на поводу стереотипам о коммерчески успешном продукте и делать то, что считали нужным. Воплощать собственные идеи.
Тояму интересовала психология, а свой проект он хотел сделать похожим не на фильм-ужастик, а на роман ужасов. Но без кино не обошлось. Он и компания черпали вдохновение не только из книг Стивена Кинга, но так же из работ Дэвида Линча, Эдриана Лайна и Дэвида Кроненберга. А некоторые детали начальной школы Мидвич и вовсе перекочевали в игру из «Детсадовского полицейского».
Сирена, вездесущая ржавчина, пепел и скрывающий вовсе не тварей, а недостатки платформы туман. Эксперименты возглавляемой Тоямой команды публика увидела в 1998 году, а в следующем уже смогла познакомиться с ними лично. И это был взрыв.
Кэйитиро Тояма создал игру, обреченную на успех и долгий жизненный путь. Но ему самому на этой дорожке места уже не было. Тояма устал от того напряжения, с которым была сопряжена работа над проектом, да и его планы на серию существенно расходились с планами Konami. А теперь, когда на игру делались большие ставки, так просто игнорировать требования начальства он бы уже не смог. В 1999 году геймдизайнер покинул и Team Silent, и студию.
Снова звук сирены
Тояма покинул Silent Hill, но не мир хорроров. В этот раз, он, уже в составе
Japan Studio, решил отказаться от западных канонов ужаса и сделать нечто чисто японское.
Погрузившись в японскую мифологию и историю, побывав в заброшенных деревнях, где фотографировал каждую мелочь, Кэйитиро Тояма, вместе со своей командой, представил в 2003 году на суд публики
Forbidden Siren.
Пугающая атмосфера царящей вокруг заброшенности. Вызывающие эффект зловещей долины монстры шибито, возможность посмотреть на мир глазами которых стала одной из фишек игры. Закрученный сюжет, возводящий нелинейность повествования в абсолют. И это на фоне этнической музыки, едва ли не вводящей игрока в транс. «Сирена» пугала, а кропотливость работы Тоямы вызывала уважение.
И вновь на фоне этого звучала сирена – один из самых пугающих для японцев и самого Тоямы звуков. Как и в Silent Hill, в Siren он делал то, что хотел от него создатель – заставлял игрока вздрогнуть.
При этом, достаточно попытаться пройти Siren один раз, чтобы понять – возможно, что уход Кэйитиро из Konami был для Silent Hill не потерей, а шансом остаться такой, какой мы ее знаем – эталоном survival horror, глубоким, но понятным игроку. В Siren мастер… немного перекрутил вентили. Играя с построением сюжета, Тояма создал очень интересный проект. Вот только понять его и полностью пройти без гайдов – практически невозможно.
Кассу такая игра не собрала, хотя поклонники у нее появились. Появился и сиквел, вышедший в 2006 году. К запутанному сюжету добавились довольно нудное обучение и система уровней сложности. Сама история стала развиваться чуть более динамично. Но отзывы получила столь же, если не еще более неоднозначные.
Тояма пошел на то, чего так избегал, работая над SH и первыми частями Siren. В 2008 он выпустил переосмысление первой Siren для PS 3.
Siren: Blood Curse была не просто ремастером оригинальной игры. Она была ее упрощенной и ориентированной на западную публику версией. Сюжет получил разбивку на эпизоды, а чтобы разобраться в нем перестали требоваться многостраничные гайды. Критики наконец-то оказались довольны, поклонники двух первых частей – не очень. Самому же Тояме, вероятно, было уже все равно. Настал момент изменить направление движения.
Подальше от ужасов и обратно к ним
Тояма решил наконец-то перестать крутиться в хоррорном колесе и, как давно хотел, сделать что-то, что будет развлекать, а не пугать игрока. Этим «чем-то» стала серия
Gravity Rush.
Автору давно хотелось поиграть с гравитацией и падениями, что он и сделал. Студия убедила его, что проект стоит сделать портативным развлечением и выпустить не на основной консоли, а на PS Vita. Благодаря согласию с этим решением, у Тоямы наконец-то появились все необходимые ресурсы для работы. О временах Silent Hill, когда работа велась кучкой энтузиастов, ограниченных во всем, можно было забыть.
Кроме необычного геймплея, у игры была милая, привлекающая пользователей визуальная составляющая, навеянная мангой и, как и во всех проектах Кэйитиро, роскошный саундтрек. Эти стороны Gravity Rush, вышедшей в 2012 году, оценили все. А вот за проблемный геймплей игра свою порцию критики получила сполна. Вторым не всем понравившимся аспектом стал, неожиданно, сюжет, за которым Тояма всегда так пристально следил ранее. На сей же раз его окрестили не иначе как «рваным».
Так или иначе, но коммерческого успеха проект добился, получив заодно награду TGS-2012. Спустя пять лет, уже на PS 4 вышла Gravity Rush 2. С ней Тояма добился успеха, едва ли не большего, чем с первой частью.
Словно бы повторяя давнюю историю, в 2020 году он покинул Sony, как когда-то Konami. На сей раз – чтобы основать собственную студию
Bokeh Game Studio. С которой он, внезапно, решил вернуться к хоррорам. Концепты первого проекта
Bokeh обещают нечто атмосферное и психологичное. Выйдет ли из этого достойная замена Silent Hill – покажет время. Но что проект, возглавляемый Тоямой, вряд ли окажется проходным – в этом сомнений нет.
Автор: kedvin. Специально для EmuGames.info.